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Interessantes Neues für Medieninformatiker

September 27th, 2008 2 comments

sandscape levelhead structuresynth

Vor wenigen Wochen besuchte ich die Ars Electronica in Linz, eins der grössten Medienkunstfestivals in Europa, wo die Symbiose aus Wissenschaft und Kunst Vordergrund steht. Ich bin mit vielen guten Impressionen nach Fribourg zurückgekehrt und werde ein paar für Medieninformatiker interessante Projekte vorstellen. Zudem liegt mein letzter Blogeintrag, wo ich einige interessante Medienprojekte vorgestellt habe relativ lange zurück, so dass sich da auch einige tolle neue Projekte in meiner Linkliste angesammelt haben. Los gehts:

Projects in Interaction

SAMPLINGPLONG
Bei dieser Medieninstallation von Jörg Niehage kann man mit Hand eines projezierten Mauscursors im realen physikalischen Raum Gegenstände ausführen. Sehr nette Idee Mauszeigermetapher raus aus der virtuellen Welt in die physikalische Welt zu holen.

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
Video

Sandscape Version 2
Sandscape ist eine haptisches Mensch-Maschine Schnittstelle für ein besseres Verständnis und Design von Landschaften, was mit Hilfe eines Art Sandkasten erreicht wird.

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
ACM Artikel

BLUI: Low-cost Localized Blowable User Interfaces
Steuerung eines Mauszeiges per Luft bzw. durch blasen. Eine interessante berührungslose Interaktionsschnittstelle, welche für Menschen mit Behinderungen (z.B. Querschnittslähmung ab Hals) eine alternative Bedienungsmöglichkeit darstellen könnte.

Mehr Infos unter:
cnet Newsmeldung
Paper (PDF)
You Tube Video

Swype (TextInput für Touchscreens)
Der Erfinder Cliff Kushler hat eine neue Eingabemöglichkeit für Touchscreens entwickelt. Man fährt über das Keyboard und das System erkennt aus den dabei getroffenen Buchstaben das richtige Wort.

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
Golem Newsmeldung
Informationsquelle

reactable
Sicherlich kennen die Meisten den reactable schon. Meiner Meinung nach ein super Tool für kollaborative elektronische Musik und es hat auf der Ars Electronica einen sehr stabilen Eindruck gemacht.

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
You Tube Video
TRACKS Beitrag

Levelhead
Bei Levelhead handelt es sich um ein Augmented-Reality Memory Game. Dieses Game wird mit einen Würfel gesteuert, der an den Seiten mit 2dim Barcodes beklebt ist. Eine Webcam trackt die Bewegung und erstellt den passenden 3D Raum zum jeweiligen BarCode.

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
Vimeo Video

interaktives Theater - Tablescape Plus
Tablescape Plus ist ein interaktives Tisch-Video-Theater. Verschiedene Bilder werden auf die winzigen Bildschirmen, die aufrecht auf dem Tisch angebracht sind, projiziert.

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
Paper (ACM)
YouTube Video

Phun
Bei Phun handelt es sich um eine kleine feine 2D Physik Engine mit einem sehr netten (Level)Editor

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
YouTube Video

generatives Programmieren

Nervous System
Organic and computational designs, which pushes the boundary of computer-based generative Art. The homepage includes some tutorials, too!

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
Beispielprojekt
Tutorial

Structure Synth
Structure Synth ist ein Programm für die Erstellung von 3D Strukturen, die sich an ein eingegebenes Regelset vom User bzw. Programmierer orientiert.
Projekthomepage

CityEngine von Procedural
Sehr praktisch für Computer Games und Filmszenen.

Mehr Infos unter:
Firmen Homepage
Videos
Trial Version

Anderes:

Giant video wall
Einfach eine riesige Videowand! Da stellt sich demnächst sicher die Frage, wie sich Motion Design am besten in den urbanen Raum integrieren lässt. Eine Symbiose aus Architektur und (Motion) Graphic Design

Mehr Infos unter:
Informationsquelle
Blogeintrag
YouTube video

Flash Intros bzw. interaktives video
Finde diese beide Beispiele einfach sehr gut gelungen. Super Idee!
de.youtube.com/experiencewii
producten.hema.nl

Weitere interessant Projekte gibts auf dem YouTube Channel iNspIreNewMedia zu sehen. Beispielsweise unter den Playlisten:

Flashforum Konferenz 2007

September 30th, 2007 No comments

ffk07 ffk07speaker ffk07preise

Vom 24 bis 26. September fand die Flashforum Konferenz im Kölner Mediapark statt. In einem wirklich sehr angenehmen Ambiente bekam man von den besten deutschen Flashern sehr viel hilfreiche Information und Inspirationen verabreicht. An dieser Stelle herzlichen dank an die Organisatoren Sascha Wolter und Marc Thiele, die wieder mal einen Top Job gemacht haben.

Die absoluten Highlights auf der Konferenz waren für mich die Vorträge von Joa Ebert, Mario Klingemann, Jens Franke und natürlich Aral Balkan, der eine monster gute Präsentation über sein neues Projekt SWX gehalten hat. Der Mann weiss wirklich wie man Leute unterhält und von sich begeistert, in einem sehr positiven Kontext. Bei diesem Vortrag habe ich für mich persönlich doch viel in Sachen Präsentatation mitgenommen (obwohl es darüber überhaupt nicht ging). Nun aber Schluss mit der Schleimerei und Labberei, jetzt mal was Brauchbares für jedermann. Da die meisten Folien der Sprecher sehr aussagekräftig und lehrreich sind, hier eine Auflistung der Vorträge mit den dazugehörigen Foliendownloads.

Links zu Fotos von der Flash Forum Konferenz gibt es in einem Flashforum Thread

Da leider noch nicht alle Folien zu den Vorträgen veröffentlicht wurden, wird dieser Blogeintrag immer wieder geupdatet - also mal öfters vorbeischauen 😉

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Wie werde ich ein Flash Developer?

September 19th, 2007 1 comment

eas3 hfdp friendsofedp

Um die Frage in der Überschrift zu beantworten, müssen wir uns erstmal auf eine Defintion für den Beruf Flash Developer einigen. Ich verstehe unter dem Begriff Flash Developer, einen Programmierer, der mittlere bis sehr komplexe Programmieraufgaben mit Hilfe der Flashtechnologien löst. Das bedeutet, das Aufgabengebiet des Flash Developers fängt dort an, wo der Flash Designer (Motion-, Grafik- und Mediendesigner) nicht mehr mit seinen ActionScript Kenntnissen oder Animationswerkzeugen (Tweening usw.) weiterkommt. Aus diesem Grund soll dieser Blogeintrag eine kleine &Uml;bersicht geben, welche Themen ein waschechter Flash Developer mindestens beherrschen sollte bzw. damit er weiss wo er nachzuschlagen hat. In diesem Blogeintrag werde ich nicht auf softwarebasierende Themen, wie z.B. die Flash GUI, Flash AS Editoren Umgebungen und Versionsmanagement (CVS und SVN) eingehen. Das würde hier ein bissl den Rahmen sprengen und geht meiner Meinung nach an dieser Stelle auch zu sehr ins Detail.

Nun aber los, gehen wir mal davon aus, man hat sich jetzt ein bissl mit der Flashsoftware auseinander gesetzt und weiss mit den Begriffen Timeline, Keyframes, Symbolen usw. etwas anzufangen. Jetzt möchte man aber noch stä in die Tiefen von Flash bzw. ActionScript eintauchen. Dafür sollte man sich ein fundiertes Grundlagenwissen über die Flash API und über objektorientierte Programmierung (kurz: OOP) aneignen. Um diese Wissensaneignung zu bewerkstelligen, kann ich die zwei Bücher Essential ActionScript 3.0 (AS2-Version) von Colin Moock und Object-Oriented ActionScript 3.0 (AS2-Version) von Peter Elst empfehlen. Ergänzend dazu bieten die Bücher Foundation ActionScript vom Friends of ED Verlag und ActionScript 3.0 Cookbook(AS2-Version) einige sehr brauchbare Lösungsvorschläge für die alltäglichen Programmierprobleme an.

Ist das Grundlagenwissen gefestigt, kommt man nun zum abstrakteren Aufgabengebiet eines Flash Developers. Ein Flash Developer sollte nicht nur komplexe Algorithmen entwickeln können, sondern er sollte auch fit sein in der Erstellung von sehr leicht wartbarten und weiterentickelbaren Programmiercode. Damit dies möglich ist muss eine ordentliche Anforderungsanalyse von dem jeweiligen Problem erstellt werden. Wie man diesen Zustand erreicht, erklären sehr gut die Head First Bücher Objektorientierte Analyse und Design Patterns aus dem Hause OReilly. Obwohl die Bücher für die Programmiersprache Java geschrieben wurden, lassen sich die Beispiele wegen der sehr ähnlichen Syntax problemlos auf ActionScript Code anwenden. Diese Bücher gehören meiner Meinung nach zu einem absoluten PFLICHTPROGRAMM eines Developers, da die Qualität von Programmiercode an dieser Stelle massiv verbessert werden kann.

Ist auch dieser Schritt der fortgeschrittenen Wissensaneignung erledigt, kann man sich jetzt für die schon erreichte Leistung stolz auf die Schulter klopfen. Jedoch ist die Ausbildungsreise eines Flash Developers noch nicht abgeschlossen (wird sie auch nie sein). Auf jeden Fall ist man jetzt vollends bereit, sich in dir spezielleren Aufgabengebieten einzuarbeiten. So sollte man zum Beispiel in Sachen Flex als Flash Developer nicht ganz unwissend sein, da Flex doch den Produktionsablauf erheblich beschleunigen und unterstützen kann. Eine gute Flex Einführung gibt das Friends of ED Buch The Essential Guide to Flex 2 with ActionScript 3. Wer darüber hinaus eine etwas ausführlichere Einführung wünscht, dem sei das Flex 2 Buch von OReilly empfohlen. Weitere interessante Themen für einen Flash Developer sind (man wird aber nie alle Themen komplett abdecken können) die Entwicklung von Flash Inhalten auf Mobilen Endgeräten, Desktopanwendungen mit Apollo, komplexe Animationen, Game Development, Interface Design, Komponenten Entwicklung und der Flash Media Server. Mit all diesen speziellen Anwendungsfällen hat man doch eine ordentliche Auswahl, um seinen Schwerpunkt im Bereich Flash Development zusetzen.

Zu guter letzt möchte ich noch auf zwei interessante Artikel des Flashmagazine.com und der Computer Arts (Ausgabe:2007/09) zur Jobssituation von Flash Developern aufmerksam machen. Die Artikel sind sehr aufschlussreich und machen Mut den Weg als Flash Developer einzuschlagen. Schaut mal rein es lohnt sich!

-- UPDATE 22.10.2007 --
Mit welchen Tools und wie man als Flash Developer sein Produktions-Workflow verbessern kann, erklärt Jens Franke in seiner Tutorialreihe AS 3.0 Workflow Special sehr gut. Hier sollte man auch als erfahrener Flash Developer unbedingt mal vorbei schauen!

AudioVisuelles Jump and Run Game

April 27th, 2007 3 comments

avgame avplanung avconfig

Eigentlich ist ja jedes 0/8/15 Jump and Run Game mit seinen Spielesounds, Musik und der visuellen Darstellung audiovisuell. In meinem Spiele Experiment habe ich dagegen versucht die audiovisuellen Kanäle mit in die Interaktion einzubinden. Die Interaktion des Spiels basiert auf 3 Ebenen:

  • Die tradionelle haptische Eingabe über die die Tastatur (Linke und Rechte Preiltasten) - für das Vor- und Zurücklaufen der Hauptfigur.
  • Mithilfe der audiobasierten Interaktion (lautes Rufen in das Mikro) kann man die Hauptfigur springen lassen.
  • Die visuelle Interaktion wird mit Hilfe der Webcam und einer Lichtquelle umgesetzt. Die Position der Lichtquelle wird getrackt und steuert einen visuellen Schläger im Spiel an. Mithilfe des Schlägers kann man einen Ball so ablenken, dass der Ball einen Gegner treffen kann und diesen dann zerstört.

Hauptziel in meinem Spiel war es zu schauen wie das Game Play bzw. das Gefühl beim Spielen ist. Ob man vielleicht mit den gleichzeitigen Einsatz der verschiedenen Interaktionsebenen überfordert ist. Ich selber habe ein bissl gebraucht bis ich mich an die Steuerung gewöhnt hatte. Ich muss aber auch zugeben, dass ich überhaupt kein aktiver PC-Gamer bin und mich daher sowieso in solchen Sachen ein bissl schwer tue. Damit Ihr einen besseren Eindruck von dem Spiel bekommen könnt, habe ich ein Beispielvideo mit in das Experiment eingebunden. Dort gibts auch eine genauere Erklärung zur Bedienung des Games, sowie eine spielbare Version. Schaut mal rein und habt Spass. 🙂 Ich freu mich über jedes Feedback!

Nun aber zur technischen Umsetzung:
Der Aufbau und die Logik des Jump and Run Games basiert zum grössten Teil auf das Tile Based Game Tutorial von Tonypa. (Vielen Dank an dieser Stelle f&umlr dieses geniale Tutorial).
Da ich in Sachen Pixelgrafik nicht gerade gut bewandert bin, habe ich mich den Sprite Grafiken des Spielklassikers Super Mario bedient.
Für die Lautstärkenmessung benutzte ich die Standard Mikrofon-Klasse von Flash. Diese Klasse lieferte mir immer einen Lautstärkenwert zwischen 0 und 100 zurück. Ab einer Lautstärke von 30 fängt der Charakter an zu springen.
Die Steuerung des Schläger erfolgt mittels eines Lichttrackings, das aus meinen Webcam Lightwriter Version 2 Experiment stammt. Das Verfahren habe ich in einem älteren Blogeintrag schon näher erläutert, deswegen gibt es hierzu keine näheren Infos.
Perfomancemässig läuft das Spiel auf meinem 4 Jahren alten Laptop (2,4 GHZ Athlon, 512 MB Arbeitsspeicher) gerade so flüssig. Daher gehe ich davon aus, dass das Spiel leider für ältere bzw. schwächere PCs nicht zu empfehlen ist. Ideen zur Programmiercode Optimierung fallen mir momentan leider keine Guten ein.

Technische Anforderung:

  • - Flash Player 8 (ActionScript 2)
  • - Headset oder Mikrofon
  • - Webcam
  • - Lichtquelle (Taschenlampe oder Feuerzeug)
  • - PC mit ca. 2,4 GHz und 512 MB Arbeitsspeicher oder höher

Stärker Interessierte können sich gern den Sourcecode des Spieles runterladen. Aber seit vorab gewahnt. Der Code ist nicht gerade gut zulesen, da er kaum objektorieniert ist (Zum Teil auf Flash 5 besteht) und ich einige Bugs ein bissl dreckig korrigiert habe...

Download Sourcecode zum Game

-- UPDATE 22.05.2007 --
Stefan Gerbeth (ein Studienkollege) hat ein einen interessanten Link zu meinen Game gepostet. Das Interactive Cinema Game! 🙂 Lustiges Spiel!

Flash – ActionScript Bibliotheken und APIs

April 10th, 2007 3 comments

fuse animationpackage flashinterface

Eine kleine Sammlung von sehr guten Helferlein Klassen und umfangreicheren Klassenbibs für das Lösen grösserer Flashproblemen

Allgemein:

  • as2lib.org :AS 2 -verbessertes Event- und Error-Handling uvm.
  • Pixlib :AS 2 - Logging, Data Preloading uvm.
  • senocular.com :AS 1-3 - Utility-, Drawing und GUI Klassen uvm.
  • Data Structures :AS 3 - Datenstruktur Bibliothek
  • PaperVision 3D :AS2 und 3 - Flash 3d Bibliothek
  • flashsandy.org :AS 2-3 - Flash 3d API
  • motor2 :AS3 - Flash Physik Engine für Games und sonstiges
  • APE :AS3 - Flash 2D Physik Engine für Games

Filter und Animation:

  • Image Processing Bibliothek :AS 3 - Bildbearbeitungsklassen
  • popforge :AS 3 - Audiofilter und -bearbeitungs Framework und noch andere sehr brauchbare Dinge
  • flash-fmp.de :AS 1 und 2- Filter Managing Prototyp Klassen
  • Twease :AS2- datenschlanke Tweening Engine für Werbebanner und Komponenten
  • Fuse AS Animations- und Filter Bibliothek
  • robertpenner.com :AS1 und 2 - Easing Animations Klassen für Abbremsen und Beschleunigung
  • Animation Package :AS 2 und 3 - Animations Bibliothek
  • tweener :AS2 und 3 - Bibliothek für Tweenings

Interaktionsklassen:

  • aswing.org :AS 2 und 3 - Bibliothek für RIA GUIs
  • Yahoo! ASTRA :AS3 - Bibliothek für RIA GUIs
  • betriebsraum.de :AS 2 -Klassen für Menüleisten, Statusboxen, Browser- Usability usw.
  • flare :AS3 - API für interaktive Informationsvisualisierung

Datenkommunikation:

  • wiiflash.org :AS3- API für Wiimote und FLash
  • swxformat.org :AS2- Datenformat API für eine Art Flashremoting mit PHP (besonders gut geeignet für Mobile Endgeräte - Flash Lite)
  • amfphp.org :AS2- Flash Remoting API mit PHP
  • AMF.NET :AS2- Flash Remoting API mit .NET
  • Flashinterface :AS 2 und 3 - Kommunikation zwischen der AS Virtual Machine 1 und 2
  • Xpath4as2 :AS2 - Bibliothek für X-Path Funktionalität
  • Fzip :AS3- Klasse für Zip Daten Bearbeitung
  • SMTP Mailing :AS3- Klasse für Email-Funktionalität
  • JPEGencoder :AS3 - Speichern von .jpgs nur mittels Flash
  • PNGencoder :AS3 - Speichern von .pngs nur mittels Flash

Generell findet man immer wieder sehr interessante Projekte auf der osflash.org Seite, sowie auf der Seite actionscriptclasses.com gibt es desöfteren einen kleineren Helferlein ;-).

-- UPDATE 27.09.2007 --
Auf Google Code Project kann man eine ausführliche Auflistung vieler ActionScripts APIs und Bibs bekommen, ähnlich wie bei OSFlash. Dank an dieser Stelle an Simon Schweizer, der mich darauf aufmerskam gemacht hat!

Magazine für den Digital Media Producer

March 12th, 2007 No comments

digital production xmlservice gamedeveloper

Im Rahmen meiner Fachschaftstätigkeit wurde ich beauftragt eine Liste von Zeitschriften zu erstellen, die den kompletten Anwendungsbereich eines Medieninformatiker und Online Medianer abdeckt. Da diese Auflistung für den ein oder anderen interessant sein könnte, möchte ich sie keinen vorenthalten. Für den Bereich Werbung, Design, Animation und Post Production gehen an den Start die deutschen Zeitschriften Digital Production (hauptsächlich 3D und Post Production) und die PAGE (Werbung, Design und ein bissl Medienproduktion). Aus dem englischen Raum kommen die nicht ganz so billigen Zeitschriften Computer Arts Project, Computer Arts und 3D World in Frage. Den fließenden Übergang vom designlastigen zum programmierlastigen bildet das deutsche RIA und Multimedia Entwicklungsmag Visual X, das sich stark mit der grafischen (Web)Programmierung beschäftigt. Nun wo wir jetzt beim Programmieren angelangt sind gibt es einige sehr gute technologiebasierte Mags, deren Titel so aussagekräftig sind, dass sie keine nähere Erläuterung benötigen.

Und zu guter Letzt für die Game Developer unter uns das amerikanische Game Developer Magazine, das den Wissensdurst rund um die Spiele Entwicklung ein bissl stillen sollte.
Wem das noch nicht genug ist und sich noch ein bissl Insparation holen will (oder um einfach von dem fachspezifischen Gedankengut mal wegzukommen), sollte sich hin und wieder einige Magazine, wie z.B. die Art (für Design), den Kameramann und die Schnitt für den Filmbereich oder Brand eins (fürs Management), zu Gemüte führen.

Ich denke die erwähnten Magazine decken den Digitalen Medien Markt bis auf den Mobilen Bereich ziemlich gut ab. Leider kenne ich mich im mobilen Bereich nicht sehr gut aus und habe somit leider kein brauchbares Magazine für den Mobile Developer gefunden. Falls einer von euch ein gutes Mag kennt, bitte schreibt mich an. Ich bin für jeden Tipp dankbar. Vielen Dank!

-- UPDATE 22.07.2007 --
Neulich bei meinem Streifzug bin ich über zwei neue Zeitschriften gestossen, die für den Media Producer sehr interessant sind. Die Zeitschrift Medienwirtschaft für Managementthemen in den Medien und die Zeitschrift Form f¨r den Designbereich.

-- UPDATE 2.06.2008 --
Mir sind zwei weitere Zeitschriften über den Weg gelaufen, die in Sachen Interaktion sehr interessant sein könnten:
Make Magazine
ACM Interaction

Flash sprengt seine (Interaktions-) Grenzen

February 12th, 2007 No comments

makingthings motion capturing wiiflash

Lange Zeit konnte man bei Flash nur auf die Interaktionsmöglichkeiten mit der Maus und der Tastatur zugreifen. Jetzt wo Flash bzw. ActionScript immer erwachsener wird, kommen ganz neue Interaktionsmöglichkeiten dazu, die dem Flashentwickler in Hinsicht auf das Interaction Design ganz neue Möglichkeiten bieten.

So kann man z.B. über ActionScript einige Sensoren (für Bewegung, Wärme usw.) ansprechen und auf deren gelieferten Werte reagieren. Makingthings.com und arduino.cc bieten diese Sensoren Baukästen mit dazugehörigen Treibern/APIs an. Beide Anwender benutzen das gleiche Hardwareprinzip. Es gibt eine Hauptplatine - ähnlich einem Motherboard - auf der dann die diversen Sensoren drauf gesteckt werden können. Die Daten werden dann von der Hauptplatine per USB an den Rechner geliefert. Durch die mitgelieferten APIs und Treiber können die Daten relativ einfach abgefangen und verarbeitet werden. Damit der Einstieg dann weiterhin so einfach wie möglich ist, bietet makingthings.com einen sehr guten Tutorialbereich an, in dem sicher fast all eure anfänglichen Fragen beantwortet werden können.

Desweitern hat es Thibault Timbert von bytearray.org geschafft Motion Capture Daten in Flash einzulesen und diese im 3D Raum sinnvoll zu visualisieren. Von dem Ergebnis war ich super überrascht, da ich bisher dachte, das wäre nur mit teuren 3D-Animationsprogrammen (wie z.B. Maya, Softimage usw.) möglich. Ich bin mal gespannt welche neuen Anwendungsgebiete sich daraus ergeben.

Für die bisher vorgestellten Möglichkeiten muss man jedoch ein bissl tiefer in die Tasche greifen und da man das nicht von jedem verlangen kann, kommen wir jetzt zu etwas einfachern und schon bekannten Interaktionstechniken der Spielekonsolen. Flash Spiele können seit jüngster Zeit mit den bekannten Kontroller der Playstation und der Wii-Konsole gesteuert werden. Joa Ebert entwickelte erfolgreich eine Kommunikation zwischen Flash und dem Wii-Controller mit Hilfe eines Socket Servers. In seinem Blog könnt ihr mehr über sein Vorgehen lesen. Auch Thibault Timbert war in dieser Richtung aktiv und entwickelte in ActionScript 3 eine Kommunikation zwischen einem analogen Gamecontroller und der Flash Technologie. Mit welchen Mitteln er diese Kommunikation erfolgreich entwickelte, könnt ihr auch in diese Fall wieder in seinem Blog nachlesen.

Zum Ende dieses Blogeintrages möchte ich euch noch auf die bildbasierte Interaktion per Webcam aufmerksam machen. In meinem Blog habe ich über dieses Thema schon einige Einträge verfasst. Deshalb hier nur 2 Verweise auf die wichtigsten Blogeinträgen:
Grundsätzliches zu Webcam Games und die kleine Linksammlung zur Webcam Interaktion.

-- UPDATE 21.03.2007 --
Die Seite wiiflash.org widmet sich ganz dem Thema des Wii Controllers in Kombination mit der Flash Technologie

-- UPDATE 16.02.2008 --
Für die Entwicklung von hardware- bzw. sensorenbasierten Interaktion hat der O Reilly Verlag ein interessantes Buch mit dem Titel Making Things Talk: Practical Methods for Connecting Physical Objects herausgebracht. Ich denke das könnte für angehende Interface und Interaction Designer ein sehr interessantes Buch sein...

-- UPDATE 31.03.2008 --
Bin letztens auf die Homepage von Phidgets gestossen. Phidgets bietet Lösungen für USB Sensing und Controlling an, die kompatibel mit ActionScript 3 sind. So kann man jetzt dank Phidget mit RFID-Sensoren arbeiten. ein Blick auf deren Homepage lohnt sich daher auf jeden Fall.

Flash Game Programmierung

February 1st, 2007 3 comments

tilebased gotoandplay fisixengine

Vorab eine Einführung in die Flash Game Programmierung wäre hier allein aus Platzgründen falsch platziert, deswegen gibt es eine kleine Übersicht, die den Anfänger und den Fortgeschritten Flash Game Developer unter euch helfen soll, seine technischen und umsetzungslastigen Probleme zu lösen. Die genauso wichtige Konzeption (Storyentwicklung, Dramaturgie usw.) von Flash Games lasse ich hier erstmal wegen Mangel an guten Quellen aussen vor. Jetzt aber los...

Ein sehr gutes Tile based Tutorial und perfekt für den Einstieg in die Flash Game Programmierung gibt es von Tonypa. Das Tutorial beschäftigt sich mit dem Aufbau einer Map, Kollisionserkennung, Isometrie und vieles mehr. Wer es dann noch weiter treiben möchte, kommt bei dem Vektoren Tutorial von Tonypa voll auf seine Kosten. Für speziellere Einzelprobleme gibt es auf Flashkit.com massig Games Tutorials, jedoch ist die Seite bissl lahm und unüübersichtlich gestaltet. Die Masse an Tutorials macht das aber wieder gut.

Flash Game Programmierung ist mittlerweile sogar so beliebt, dass es schon extra Entwickler-Portale dafür gibt. Ich kann euch die Portale OutsideOfSociety und das Portal gotoandplay.it bestens empfehlen. Beide Portale bieten Tutorials, Artikel (zum Beispiel zum Thema Game Design-Patterns) und Spielereviews an. gotoandplay.it widmet sich dagegen noch dem Thema Multiuser Spiele und bietet sogar einen MultiUser Game Server für Flash Spiele an(!). Im Forum von kirupa.com kann man mit anderen Flash Game Entwicklern diskutieren und Probleme lösen.

Da man das Rad auch in der Flash Game Programmierung nicht immer neu erfinden muss, haben sich einige sehr ehrgeizige Game Developer zusammengetan und einige Tools entwickelt. Für die ActionScript 3 Flash Game Entwicklung geht die Physik Engine von Flashfisix.com und die 3D-Engine von PaperVision3D ins Rennen. Beide Tools lassen es ordentlich rocken und leuten eine neue Ära im Flash Spiele Bereich ein. Für ActionScript 2 Flash Games entwickelte Andre Michelle (einer DER Flash Game Entwickler) ein Gamepackage, welches die Gameentwicklung bei den Spieletechniken Tilemap, mode7 und Raycasting massiv unterstützen soll. Jedoch finde ich das Gamepackage nicht mehr zum Download, vielleicht werdet ihr besser fündig.

Wenn die oben genannten Links euch nicht weiterhelfen oder ihr nicht mit ActionScript programmieren wollt, dann schaut mal hier rein www.gamedev.net.

--- UPDATE --- 3.2.2007

Eine sehr gute Linkliste zur Flash Game Programmierung gibt es auf FLAshot und zum Thema Formbasierte Kollision gibt es im GSKinner Blog einen sehr guten Eintrag.

--- UPDATE --- 13.4.2007
Leider ist ja ein Spiel ohne schöne Grafik ein bissl langweilig. Auf der Flashforum Seite gibt zwei sehr nützliche Forumthreads, die euch bei diesen Problem helfen können. Thread 1 beinhaltet einige gute Links, wie man Tile und Sprite Grafiken selbst erstellen kann. Thread 2 verweist dagegen auf einige sehr umfangreiche Sprite und Tile Grafik Bibliotheken. Also nur hin wenn man grafikfaul ist 😉

-- UPDATE 3.06.2007 --
AS3 Data Structures For Game Developers is a package containing common data structures useful for game programming and application development. The project was started because Michael Baczynski wanted a unified library which he could reuse in his games.

-- UPDATE 24.06.2007 --
APE (Actionscript Physics Engine) ist eine kostenlose AS3 open source 2D Physik Engine für Flash und Flex. Programmiert hat das Ganze Alec Cove. Auf seiner Seite gibt es sogar eine Portierung seiner Engine auf Java

-- UPDATE 18.08.2007 --
Auf dem Flash Game Development Blog H1DD3N.R350URC3 bin ich auf zwei interessante Projekte gestossen. Ein Wiki für Flash Game Development und ein ActionScript 3 Framework mit dem Namen hexagon für Game Developer. Schaut mal rein!

Computerspiele werden sozialkritisch…

December 10th, 2006 3 comments

tracks mcdonalds airsecurity

In der PAGE Ausgabe 12.2006 las ich erstmals über sozialkritische Games. Eins bis zwei Wochen später kam dann noch ein Bericht im ARTE Jugendmagazine Tracks dazu. Daher scheint sich die Bewegung sozialkritischer Spiele langsam als Underground Bewegung zu etablieren. Besonders interessant finde ich dabei, wie sich die Game Designer die Interaktivität zu Nutzen machen. Sie bringen den User zielgerichtet dazu eigene Assoziationen zu knüpfen, die sehr den Intentionen (Absichten) der Game Designer entsprechen. Der User nimmt durch die eigens erstellten Assoziationen (bzw. denkt der User das) die Geschichte mit ihren Intentionen viel bewusster wahr und speichert diese auch viel besser als z.B. Videoinhalte in seinem Gehirn ab. Diesen Vorteil der Interaktion versuchen auch Edutainment Spiele, wie z.B. Last exit Flucht von der UNO zu erreichen. An dieser Entwicklung der Interaktivität kann man beobachten, dass wir Menschen immer mehr die Semantik der Interaktivität verstehen und diese immer mehr für unsere Intentionsverbreitung nutzen. Diese Entwicklung hat Ähnlickeiten mit der Entwicklung des Filmes. Früher hat man einfache Filme gezeigt (Dampflok fährt durch die Landschaft), dann hat man den Filmschnitt gefunden (bei der Interaktivität ist das die Interaktion mit Gegenständen). Später hat man verstanden, wie man mit Hilfe des Filmschnitt den Zuschauer in bestimmte Denkweisen einführen kann (soweit sind wir jetzt langsam bei der Interaktivität - Stichwort: Interactive Storytelling). Natürlich bringt das immer besser werdende Verständnis für Interaktivität auch Gefahren, wie zum Beispiel für Propaganda Zwecke missbraucht zu werden. Aber jetzt genug von meiner Seite darüber, schaut euch selbst mal im Netz um und bildet euere eigene Meinung zu diesem Thema.

Eine kleine Linksammlung zu den diversen Games gibt es im PAGE Weblog unter dem Thema PlayMobilisierung (man muss ein bissl runterscrollen).

Eine kleine Spielevorstellung
In dem Spiel McDonalds Videogame muss der User die Geschäftsführung des McDonalds Konzern übernehmen. Um den Erfolg des Unternehmens zu sichern, kann man die Nahrungsproduktion mit Hormonen (bei der Fleischproduktion) strecken. Oder man düngt sein Getreide bis zum Umfallen. Aber auch Korruption bei den Ernährungsberater ist ein beliebtes Mittel.
Besonders gut gefällt mir die Idee von dem Spiel September 12th. In diesem Spiel muss man versuchen Terroristen abzuschiessen, leider misslingt dieses Vorhaben immer wieder. Mit dem Ergebnis, dass nur mehr Zivilisten getötet werden. Die von den Toten geschockte Bevölkerung greift dadurch immer mehr zu Waffen und das Chaos ist perfekt.
Mit dem Thema Sicherheit am Flughafen befasst sich das Spiel Airport Security. Der Spieler verkörpert einen Security Angestellten, der die immer schärfer werdenden Sicherheitsbedingungen umsetzen muss.

(Web)Camera Spielchen die Zweite

October 2nd, 2006 No comments

kreis befreiung codeme

Ich hab die Links doch wieder gefunden und noch einige Beispiele mehr. Juhuu 🙂

Buttons drücken
Befreie das Bild

mehr zu der Thematik findet man noch in 2 Threads. Thread 1 und Thread 2 aus dem Flashforum

Desweiteren versorgt Intel die OpenSource Gemeinde mit einer kostenlosen C++ Bibliothek im Bereich Bildverarbeitung mit dem Namen Open CV. Die Bibliothek soll unter anderem Gesichts- und Gestenerkennungen beherrschen und noch einiges mehr. Für die C++ Programmierer auf jeden Fall mal ein Klick wert!

Auch das MIT ist in diesem Bereich akiv. Ziel ist die Erstellung komfortabler Werkzeuge für die Entwicklung interaktive Grafikanwendungen basiert auf visuellen Kamerasignalen.

-- UPDATE 15.11.2006 --
GSkinners Camera Interations

-- UPDATE 19.12.2006 --
Auch meine vorherige Hochschule (FH Wiesbaden) ist in diesem Bereich mittlerweile aktiv geworden. Einige interessante Projekte (AR-Arcanoid, AR-Soccer) unter der Leitung von Prof. Schwanecke. Auf seiner Seite gibt es unter dem Fach Computergrafik Vertiefung noch mehr Infos zum Thema VideoMotionDetection in Kombination mit 3D Umgebungen!

-- UPDATE 12.02.2007 --
Das Projekt EyesWeb Project der Universität Genua beschäftigt sich mit bildbasierter Interaktion und stellt Interessierten in diesem Bereich ein kostenloses Framework zu Verfügung. Desweiteren bietet die Uni Siegen einen Masterstudiengang Bildinformatik an, damit man in diesem Bereich dann ein wirklich wahrer Master wird 😉

-- UPDATE 11.03.2007 --
BodyPong, ein nettes Webcamspiel, das man zu zweit spielen kann. Entstanden mit der Flash Technologie und dem hier bereits erwähnten EyesWeb-Framework

-- UPDATE 17.04.2007 --
Mit Flashfilterlab.com lassen sich ganz ohne Programmierkenntnisse Webcaminteraktion realisieren. Die GUI-Oberfläche von Flashfilterlab ähnelt sehr stark dem Prinzipien von MaxMSP/Jitter. Auf der Inertnetseite kann man das Ganze auch mal testen! Bin überrascht von der Perfomance im Browser.