Home > Games, Storytelling > Crawford on interactive Storytelling

Crawford on interactive Storytelling

September 28th, 2006 Leave a comment Go to comments

Chris Crawford crawford storytron

Chris Crawford war ein Game Designer der ersten Stunden und gründete die Computer Games Developer Conference. Seit 1992 zog er sich aus der Game Industrie zurück und beschäftigt sich seitdem mit dem Thema Interactive Storytelling.

Sein Buch Chris Crawford on Interactive Storytelling erschien im Jahre 2004 und ist in 5 Hauptkategorien unterteilt:

1. Einführung: Geschichte und Motivation von Interactive Storytelling. Gibt einen Unwissenden in dieser Thematik eine sehr gute Basis um das Prinzip des Interactive Storytelling zu verstehen.

2. Styles of Thinking: Crawford ist der Meinung, dass die Ereignisse in einer Story abstrahiert werden müssen und dass man auf die Verben (beschreibt die einzelnen Handlungen in der Story) in der Story besonders achten soll. Es taucht immer wieder der Satz "Thinking in Verbs" auf.

3. Strategies of Interactive Storytelling befasst sich mit der Bedeutung (Semantic) der Story-Ereignisse und wie die Game Industrie uns bisher in Sachen Interactive Storytelling an der Nase herum geführt hat.

4. Core Technologies widmet sich den Thema der Datenverwaltung, welche Informationen werden benötigt (Charakter Beschreibung, Umgebungsbeschreibung usw.) um eine semantisch korrekte Geschichte produzieren zu können. Wie wird Spannung erzeugt und kontrolliert (Stichwort: Drama Manager) und noch vieles mehr. Zu einigen Punkten macht Crawford jedoch nur Vorschläge, denn die goldene Lösung hat er auch nicht parat.

5. Applications: In diesem letzten Kapitel stellt Crawford seine StoryEngine (The Erasmatron) vor, sowie einige
Forschungsergebnisse im Bereich Interactive Storytelling. Dieses Kapitel gibt den Leser auf jeden Fall einen guten Überlick, wie es im Moment mit der Misson Interactive Storytelling aussieht und wie es in Zukungt aussehen könnte.

Fazit: Das Buch ist sehr empfehlenswert und hilfreich für die Entwicklung einer eigenen Story-Engine, da einige Ansätze wirklich sehr gut sind (z.B. wie man mit dem Dilema der Interaktivität und den Plot Points umgehen könnte). Nur leider vergreift sich der gute Crawford des öfteren mal im Ton und greift immer wieder die Game Entwickler an und ist auch von seinen Ansichten sehr sehr überzeugt. Also das Buch bitte mit einem kritischen Blick lesen. Das englische Sprachniveau ist für jeden mit einem Wörterbuch bewaffnet (oder leo halt) zu schaffen. Ist alles sehr umgangssprachlich und verständlich geschrieben.

  1. sladi
    October 3rd, 2014 at 18:18 | #1

    Hoi Flo,

    alles gut bei dir? hab grad hier rumgestöbert und den Artikel entdeckt. Haste des nach dem System schon ausprobiert?

    Liebe Grüße,
    Sladi

  2. admin
    October 5th, 2014 at 00:36 | #2

    Hey Hey,

    joah hier läuft alles gerade aus. Ich hoffe bei euch auch! Ich hab mir dem sein Tool vor längerem mal angeschaut. Ich fand es auf den ersten Blick ziemlich verwirrend… Wollte es mir dann bei Zeiten mal genauer anschauen, habe es aber nie geschafft. Ich bin bei dem Thema nun raus… Sein Storytron wird auch nicht mehr weiter entwickelt… Ich glaub das Thema ist generell fast tot… Schade!

    Viele Grüße
    Flo

  3. November 6th, 2014 at 14:41 | #3

    Weitere interessante Publikation zum “Interactive Storytelling” is die Springer Publikation:

    Mitchell, Alex; Fernández-Vara, Clara; Thue, David (2014). Interactive Storytelling – 7th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2014. Singapore, Singpore

  4. admin
    July 7th, 2016 at 22:33 | #4

    Eine Big Data Analyse von 1700 Literaturgeschichten hat die 6 häufigsten Plots definiert. Desweiteren liegt diese Analyse weitere Strukturen von fiktionalen Geschichten offen

    The Emotional Arcs of Stories Are Dominated by Six Basic Shapes

  5. March 31st, 2017 at 11:23 | #5
  1. No trackbacks yet.