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Flash Indie Developer Part 7: Querfinanzierung durch Schulungen

June 10th, 2009 No comments

Wie in einem der vorherigen Blogartikeln erwähnt, ist das Anbieten von Schulungen und Tutorials sehr vom eigenen Charakter abhängig. Es ist einfach nicht jedermanns Sache vor einer Gruppe zu stehen und dann noch die richtigen Worte für eine verständliche Erklärung eines komplexen Sachverhaltes zu finden. Dennoch möchte ich hier einige Möglichkeiten erläutern, die dem Beginner sowie den Fortgeschrittenen unter den Wissensvermittlern Erträge ermöglichen können, die ausreichen um einige eigene Projekte quer zu finanzieren.  Anfangen tue ich mit der leichtesten Umsetzung bis hin zu komplexen Umsetzung einer Schulung.

Mindmap Schulungen

Mindmap Schulungen

Das klassiche (Web)Tutorial

Das Erstellen eines Tutorials auf seinen Blog oder Homepage stellt die einfachste Form der Wissensvermittlung dar. Dabei liegt der Vorteil in der geringen benötigten Ausstattung (nur einen Computer), die man für solch ein Tutorial braucht und in dem nicht vorhandenen Zeitdruck die passende Formulierung zu finden. Die Vorteile dieser Wissensvermittlungsform führen auch direkt zu unserem Nachteil. Im Web existieren Unmengen an (guten) Tutorials. Um aus dieser Dschungel heraus stechen zu können, muss ein ansprechendes Tutorialthema gefunden werden, zudem sollte es klar formuliert sein und mit Grafiken (Screenshots) versehen werden. Einnahmen können hierbei meiner Meinung nach nur mit Hilfe eines „Donate“ (Spenden)- Buttons am Ende des Tutorials gewonnen werden. Jedoch schätze ich aufgrund der Menge an Tutorials im Web die Spendenbereitschaft unter den User als eher gering ein, daher werden die Einnahmen sicherlich auch eher gering sein?! Nettes Worpress PlugIn für Donate Buttons und ein netter Artikel zum Spendenprinzip.

Videotutorials

Ähnlich wie bei den normalen Tutorials sind schon einige Videotutorials im Netz verfügbar. Jedoch schwankt deren Qualität aufgrund schlechter technischer Austattung oder einem schlechtem Konzept sehr. Generell finde ich Videotutorials sehr brauchbar, wenn sie sich auf dem Qualitätsniveau, wie z.B. von Lee Brimelow einpendeln. Auch das äußerst positive Feedback der Flash Community spiegelt den Nutzen dieser Tutorials spürbar wider. Ich denke hier liegt die Bereitschaft bei den Usern höher auch mal einen kleinen Betrag für ein gutes Videotutorial zu spenden. Somit empfehle ich auch hier einen „Donate“-Button einzufügen. Generell sollte man bei der Erstellung von Videotutorials auf seine technische Ausstattung, auf eine klare verständliche und ruhige(!) Stimme und auf ein Konzept mit einem roten Faden achten. Einen kleinen netten Beitrag zu Videotutorials gibt es auf Flasher Magazine Issue 1.

Volkshochschulkurse (VHS)

Jeder kennt sie sicher, die Volkshochschulkurse… Wenn ich an meinen Schreibmaschinenkurs an der Volkshochschule (VHS) zurück denke, hm naja, es gibt bessere Erinnerungen… Aber ich kenne auch einige Leute, die begeistert von dieser Institution sind. Daher nicht lange meckern und die Möglichkeiten für uns nutzen. So wäre es beispielsweise möglich Kurse im Bereich Programmieren, Game Developing, Webprogrammierung usw. anzubieten. Aber ganz so einfach ist es nicht, man muss sich ganz offiziell bei einer VHS Stelle bewerben und dann wird überprüft ob man wirklich in der Lage ist einen solchen VHS-Kurs zu halten. Die Bezahlung ist sehr abhängig von der Höhe der Qualifizierung. Ganz ohne Lehrerfahrung und ohne irgendwelche Abschlüsse könnte es schwer werden, solch einen Kurs halten zu können. Weitere Infos am besten direkt bei der VHS einholen.
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Flash Indie Developer Part 5: Geld verdienen mit Flash Games

June 1st, 2009 11 comments

Arbeiten als Independent Game Developer hört sich immer cool an und hat sicherlich auch bei dem einen oder anderen Kindertraum Status. Umso besser für uns, dass es jetzt seit jüngerer Zeit auch für Flash Game Developer eine Art Businessmodell existiert. Da dieser Bereich ganz schön umfangreich ist und man sicherlich damit ein Buch füllen könnte, werde ich nur die grundlegendsten Einnahmequellen und Distributionswege für Flash Games inkl. Vor-und Nachteile erläutern.

Independent Game Developer Mind Map

Independent Game Developer Mind Map

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In-Game-Advertising

gamejacketlogo mochilogo

In-Game-Advertising funktioniert ähnlich der Bannerwerbung für Websites. Mit Hilfe eine API können wir Werbung an beliebigen Stellen in unserem Game platzieren. Preloader, Highscore Screens usw. bieten sich dafür sehr gut an. Abgerechnet wird meistens, wie bei Google AdSense per Klick. Eine ganz gute Infrastruktur für dieses Erlösmodel liefern MochiAds und GameJacket Ad4Game.

Vorteile:
•    Stetige Einnahmen über einen längeren Zeitraum
•    Volle Freiheit der Werbungsplatzierung
•    Volle Verfügungsfreiheit über sein Game

Nachteile:
•    Es müssen extrem viele User das Spiel spielen. Das heißt man muss sein Game auf sehr vielen Gamesportalen veröffentlichen. (Hoher Zeitaufwand)
•    Nicht so hohe Einnahmebeträge

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Lizenzierung und Sponsoring

flashgamelicencelogo flashsponsorlogo

Bei dieser Erlösform verkaufen wir bestimmte Nutzungsrechte von unserem Spiel an einem Käufer. Welche verschiedenen Formen der Rechteabtretung existieren lässt sich sehr gut auf dem Blogeintrag "Choosing Sponsor wisely" durchlesen. In der Regel kann der Käufer bei dem erworbenen Game sein Branding integrieren. Das kann von einem einfachen Einbinden eines Firmenlogos bis hin zur Integration eines ganzen Corporate Design Konzepts geschehen. Wie umfangreich diese Änderungen ausfallen werden, wird direkt mit dem Käufer abgesprochen. Am Ende kann der Käufer das Game für seine Marketingkampagne einsetzen oder was auch immer vereinbart wurde. Eine sehr nette Plattform, die Game Developer und Käufer zusammenführt ist FlashGameLicense.com und wer noch neu in diesem Bereich ist, erhält eine sehr gute Einführung zum Thema auf FlashGameSponsorship.com

Vorteile:
•    In der Regel hoher Einnahmebetrag
•    Relativ schnelle Abwicklung
•    Wenig Distributionsaufwand (kaum oder kein Aufwand für die Veröffentlichung seines Games auf Game Portalen)

Nachteile:
•    Zum Teil nur ein einmaliger Ertrag
•    verminderte Verfügungsgewalt über sein Game aufgrund der Rechteabtretung
•    Kleiner Kundenkreis mit evtl. Extrawünschen (Anpassungen am Games für das Branding)

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Verkauf von virtuellen Game Items

whirledlogo nonobapaymentlogo

Der Verkauf von virtuellen Gütern wird schon seit längerem in einigen MMORPG eingesetzt. Dabei kaufen unsere Spieler unsere virtuellen Spielgegenstände gegen echtes Geld. Damit dieses Erlösmodell funktionieren kann, muss unser Game Design genau dafür angepasst werden. Bei bestehenden Spielen ist diese Erlösform nur schwer umzusetzen, da sich das Game Design so gut wie gar nicht im nach hinein verändern lässt. Jedoch beachtet man dieses Erlösmodel direkt bei der Erstellung neuer Spiele, so lässt es sich relativ gut einsetzen. Einige kleine Tipps für das passende Game Design liefert der Blog Freelance Flash Games. Für die technische Infrastruktur (von MicroPayments) können die APIs von Kongregate, Nonoba, MochiCoins, GamerSafe, HeyZap und/oder whirled.com benutzt werden.

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Flash Indie Developer Part 3: Gefahren

May 25th, 2009 No comments

Nachdem die fachlichen Kompetenzen und die Startbedingungen zum (Flash) Independent Developer definiert wurden, möchte ich nun einige Gefahren erwähnen, die uns im Alltag begegnen können.

Gefahren-Mind Map (Flash) Interaction Developer

Gefahren-Mind Map (Flash) Interaction Developer


Ein kleines oder größeres Problem können Krankheiten sein. Je nachdem um was es sich handelt, besteht ein kurzfristiger oder im schlimmsten Fall längerfristiger Arbeitsausfall (-> weniger Einnahmen in Zukunft) und evtl. auch noch zusätzliche Kosten. Diese Gefahr kann man jedoch mit Hilfe von (Kranken)Versicherungen vermindern. Welche Versicherungen notwendig sind, kann man sehr gut auf Webportalen zur Selbstständigkeit nach recherchieren.

Off-Topic Tipp: Immer Augen offen halten nach Förderungen vom Staat oder anderen Instituten

Eine weitere Gefahr, die immer im Zusammenhang mit den kreativen Berufen steht, besteht auch für den (Flash) Independent Developer. Die Gefahr in ein kreatives Loch zu fallen. Was man genau gegen solch ein kreatives Loch unternehmen kann, weiß ich leider nicht. Aber es ist auf jeden Fall normal, dass es Zeiten gibt, wo man stark kreativ und einmal weniger stark kreativ arbeiten kann. Mit unserer grossen Freiheit den Alltag gestalten zu können, wie wir es wollen, haben wir die Möglichkeit starke Phasen optimal auszunutzen. Wenn man sich in einer solchen Hochphase befindet, sollte alles daran gesetzt werden Arbeiten zu erledigen, die ein hohes kreativen Leistungsniveau erfordern. Flacht dieser Zustand wieder ab, oder befindet sich sogar die kreative Leistungsfähigkeit auf einen Tiefpunkt, sollte man die Zeit nich mit Jammern verbringen! Sondern die Zeit sinnvoll mit Weiterbildung und / oder mit Vorbereitungen für Schulungen oder ähnliches verbringen . Bei diesen Prozessen kann sich der Geist in der Regel ein wenig erholen und die kreative Leistungsfähigkeit steigt wieder von alleine an.

Ein weiteres nicht zu unterschätzendes Manko ist das uneffektive Arbeiten. Da uns niemand Druck macht, außer wie uns selber, kann es schnell passieren sinnlos Zeit zu verbraten. Besonders bei Recherchen lässt es sich leicht in die Weiten des Internets abschweifen. Oder ganz banal, nach einem Supermarkt Einkauf macht man ein Schläfchen, weil es so anstrengend war. Nachdem Schläfchen ist man noch ein wenig schläfrig, also schaut ein Filmchen zum wieder wach werden 😉 und siehe da, plötzlich ist die hälfte des Tages vorbei. Es gibt noch einige Faktoren mehr, die einen sehr schnell von der Arbeit abhalten können. Daher immer ein bissl wachsam sein und seine Arbeiteffizienz in regelmäßigen Abständen überprüfen.

Yeah, wer es in dieser Blogserie bis hierher geschafft hat, hat die etwas trockenen Themen zum (Flash) Interaction Developer überstanden und darf sich nun meiner Meinung nach über den interessantesten Teil dieser Blogserie freuen. Das Geld verdienen mit unseren Arbeiten und Ideen.

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Flash Indie Developer Part 2: Anforderungen und Idealismus

May 22nd, 2009 2 comments

Nachdem der erste Artikel meine Blogreihe (Flash) Independent Developer doch ein bissl länger ausgefallen ist, will ich mich nun ein wenig kürzer halten. Diesmal geht es um die Anforderungen an einen (Flash) Independent Developer. Die Anforderungen sind weniger Fachlich orientiert sondern eher ideeller Natur. Wenn man sich entscheidet wirklich unabhängig zu arbeiten, geht man ein hohes Risiko ein. Mit dem Risiko und den damit verbunden Grad der Unsicherheit muss man auf jeden Fall klar kommen. Wenn man eher ein Risiko scheuer Mensch ist, sollte man die Finger von der Idee  des (Flash) Independent Developers lassen.

Mindmap - Anforderungen (Flash) Independent Developer

Mindmap - Anforderungen (Flash) Independent Developer

Ob man sich für den unabhängigen Weg wirklich entscheiden kann, hängt zudem noch von mehreren externen Faktoren ab. Dabei spielt die Verantwortung, die man gegenüber anderen hat, eine elementare Rolle. Wenn man z.B. eine Familie versorgen muss, ist dieser unabhängige Weg ein viel zu risikoreicher Schritt. Außer man hat genug finanzielle Rücklagen um das familiäre Wohl auch ohne Einnahmen für eine längere Zeit (grösser als ein Jahr) aufrecht zu erhalten. Kredite oder andere Verpflichtungen, die zurück gezahlt werden müssen, sind auch erst einmal ein Hindernis für diesen unabhängigen Schritt. Also vorher unbedingt die Verantwortung gegenüber anderen überprüfen.

Schlussendlich muss man doch eine hohe ideelle Motivation für diese Sache mitbringen, um mit den Anfangs finanziellen Problemen (kein bis sehr geringes Einkommen) und der hohen Arbeits- und Lernbelastung klar zu kommen.  Gerade am Anfang wenn man sich eine Infrastruktur aufbaut, existieren keine Verdienstmöglichkeiten und man muss sich währenddessen noch auf den aktuellen Stand der Technik halten. Denn der (Flash) Independent Developer verdient hauptsächlich Geld mit Qualitätsprodukten und außergewöhnlichen Produkten. Das ist ein besonderes hoher Druck gepaart mit anfangs sehr wenig Einkommen. Wobei die Lebensansprüche vielleicht etwas herunter geschraubt werden müssen. Denn je nachdem wo man wohnt ist z.B. ein Auto ein Luxusgut und kein Gebrauchsgegenstand mehr. Solche  Einschränkungen können im Alltag doch manchmal sehr an den Nerven kratzen und dies hält man nur mit einer guten Portion Idealismus aus.

Nimmt man das nun alles auf sich und man hat die erste Anfangsphase überstanden, dann ist sicherlich der schwerste Schritt erledigt und es kann an der Stabilität gearbeitet werden. Generell bietet sich glaub dieser Schritt während des Studiums an oder 1-2 Jahre nach dem Studium, wenn man schon einiges an Praxiserfahrung sammeln konnte, am besten an. Denn dann ist die Verantwortung, die man gegenüber anderen hat in der Regel am geringsten, man lebt in dieser Phase auch noch nicht wirklich im Luxus und man ist eher bereit einige Opfer zu bringen (siehe Digitale Boheme)

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(Flash) Independent Developer: Traum oder Wirklichkeit?!

May 18th, 2009 2 comments

Schon seit einiger Zeit frage ich mich, ob es denn nicht möglich wäre, mit seinen eigenen programmierten und entwickelten Medienkram Geld zu verdienen. So dass man fast immer genau das machen kann, worauf man gerade Lust und Laune hat. Mir geht es dabei nicht um das dicke Geld, nein mir geht es eher darum meinen Lebensunterhalt damit bezahlen zu können.

Mit dem Gedanken des Freelancen als Lösung habe ich schon gespielt, aber das trifft nicht genau das was ich möchte. Denn die Freiheit ist dabei auch wieder eingeschränkt und man kann nicht wirklich machen was man will. Daher habe ich mich nochmals stärker auf meinen Hintern gesetzt und darüber nachgedacht welche weiteren Lösungen es gibt, wobei mir eigentlich alle Freunde gesagt haben: „So was, was du suchst gibt es nicht... Flo komm mal wieder runter …“

Vergleich Freiheit und Sicherheit

Vergleich Freiheit und Sicherheit


Naja heute bin ich anderer Meinung und stelle euch nun meine Idee des (Flash) Independent Developer mal vor. Ich bin auf das Feedback gespannt ;-). Leider ist der Umfang von dem Ganzen ein bissl zu groß für einen Blogeintrag und deshalb werde ich eine kleine Blogserie über dieses Thema schreiben, die man auch schön zwischen durch lesen kann. Aufbau und Struktur dieser Blogserie orientiert sich an meiner angefertigten MindMap.
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Sammlung und BackUp der letzen Newsmeldungen

May 10th, 2009 No comments

Aufgrund meines Umstiegs auf WordPress wird es von mir keine seperaten Newsmeldungen mehr geben. Stattdessen verfolgt am besten meinen Twitter Status, dort werde ich in regelmässigen Abständen interessante Links posten. Damit aber nicht die alten News komplett verloren gehen, poste ich Sie hier noch einmal:

Mein tägliches Blogging Brot

December 14th, 2008 No comments

away3dlog tinkhead flight404log

Ich bin ziemlich spät auf das Blogging als Wissenansammlung gestossen. Das liegt wohl hauptsächlich daran, dass ich nach wie vor Bücher gegenüber Blogs als Einarbeitungmedium in eine neue Thematik bevorzuge. Aber Blogs sind einfach in Richtung Aktualität, Meinungsaustausch und das Anbieten von Speziallösungen unschlagbar. Mittlerweile ist auch bei mir eine kleine Sammlung aus den Disziplinen Flash Coding, Game Developing, Mobile Flash, Flex, Software Development, Interaction Design und ein wenig Kunst entstanden, auf die ich richtig stolz bin. Warum?! Weil ich irgendwie über alle Neuerungen relativ früh bescheid weiss, auf interessante Speziallösungen aufmerksam gemacht werde und dazu noch gute Inspirationen bekomme. Und all das bekomme ich irgendwie hin ohne den ganzen Tag auf unterschiedlichen Blogs rum zusurfen... Es fühlt sich zumindest für mich wie ein gesundes Mittelmaß an, aus diesem Grund eine Auflistung meines täglichen Blogbrots mit schöner Kirschmarmalade von Mama versteht sich 😉

Flash

Flex

Interaction + Art

Wem das noch nicht reicht, dem kann ich die Seite FlashBookmarks.com bestens empfehlen. Dort gibt es immer wieder gute Blogeinträge von den Grössen der Flashszene zu sehen.

Die Gretchenfrage: Wann Flash und wann Flex?

August 15th, 2008 1 comment

flexflashfrage flashicon flexicon

Vor 2-3 Wochen kam bei uns in der Firma die Frage auf, sollen wir das nächste Projekt in ActionScript 2 oder nun mit Flex realisieren. Da wir alle im Team schon gut Erfahrungen mit ActionScript 3 hatten, aber seitens Flex mehr Theoriewissen besassen als wirkliche Praxiserfahrung, entschlossen wir uns an das neue Projekt mittlerer Grösse mit Flex heranzuwagen und unsere Flex Skills auszubauen. Mittlerweile bin ich froh, dass wir uns für die Portierung entschieden haben, aber mein Bild zu Flex hat sich dadurch ein bissl gewandelt. Denn bei Anpassungen und Erweiteurngen von Komponenten, die von der Standardfunktionalität abweichen, wird es sehr schnell komplex mit dem Flex Framework zu arbeiten. Man muss sehr genau die Initialisierungs- und Renderingsprozesse von Flex verstehen um diese Funktionalitäten implementieren zu können. So bin ich nämlich bei der Erweiterung der Chartkomponente in Flex auf einige wirklich komplexe Probleme gestossen, die mich häufig veranlasst haben über eine komplette Neuimplementierung mit nur ActionScript 3 Mittel nachzudenken. Es sind zum Teil sehr triviale Funktionaliäten, wie z.B. das Zeichnen eines Rechtecks im Hintergrund eines Graphens. Denn wenn dieses Rechteck z.B. über den Rand des Graphens hinausgeht, wird es erst gar nicht mehr gezeichnet bzw. gerendert. Um diesen Effekt zu verhindern muss man eigentlich sein eigene Drawing API für die Chartkomponente schreiben, die dann wieder sehr stark verschiedene Renderer und DataTransform Objekte benötigt. Absolut nicht trivial und widerspricht total den Simplicity Tutorials zur ChartKomponente, jedoch für einen sehr gut erfahrenen Flexer sollte das kein Problem sein. Nun gut, schlussendlich kam ich zu diesem Ergebniss wann man Flash und wann man Flex einsetzen sollte:

Wann Flash:

  • Für kleine bis mittlere Webseiten und -applikationen
  • Für sehr designlastige Webseiten, die eine nicht standardkonforme Struktur aufweisen
  • Bei statischen (pixelbasierten) Layouts
  • Wenn wenig Zeit für Recherche, sowie Einarbeitung in neuen Tools vorhanden ist
  • Wenn das Application Management nicht sehr komplex ist. Tipp: Gaia Flash Framework
  • (Entwicklung von Games)

Wann Flex:

  • mittlere bis sehr komplexe Web Applikationen
  • bei mittleren bis komplexen Datenmanipulationen
  • bei dynamischen und skalierbaren Layouts
  • standardkonforme Interaktionsformen und Benutzerführung
  • Fast Prototyping -> für schnelle GUI Testings
  • Wenn modulare Entwicklung eine grosse Rolle spielt
  • Bei grösseren Entwicklungsteams mit Budeget für die Recherche und Ausbildung

Vor einigen Wochen war mir nicht bewusst, dass das Flex Framework so umfangreich und leistungsstark ist. Ein einfaches loslegen, wie es nach dem ersten Blick immer erscheint, ist es nämlich nicht. Man kann wirklich sehr schnell eine Oberfläche zusammenklicken, die für die ersten Usabilitytest zu gebrauchen sind. Aber hinsichtlich modularer Programmierung (Software Design) kann man mit Flex sehr schnell grossen Mist bauen, wenn man sich nicht an die Prinzipien vom Model-View-Controller oder anderen GUI-Software-Patterns hält. Dazu gehört schon einiges an Programmier- und Abstrahierungserfahrung und ist (hoffentlich trete ich jetzt mit meiner Aussage niemanden aufs Gemüt) glaub von einem oder einer, der/die mal hier ein bissl Design und Programmierung macht nicht zu leisten. In diesem bin ich für jede andere Meinung offen 😉

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Mein Fazit zu Flash Lite

July 23rd, 2008 No comments

flashlite javaME openscreenproject

In der 6monatigen Anstellung als Flash (Mobile) Developer beim SWR in Baden-Baden, konnte ich mich intensiv mit der Flash Lite Plattform auseinander setzen. In dieser Zeit hab ich Flash Lite lieben und auch hassen gelernt.

Besonders gut gefallen hat mir dabei der leichte Übergang von der Web Application Entwicklung auf die Mobile Application Entwicklung, der dank ActionScript 2 für jeden Flash Developer kein Problem darstellen sollte. Auch bei der grafischen Gestaltung von Programmscreens kann Flash, wie bisher gegenüber anderen Technologien - z.B. JavaME - sehr stark punkten (festgestellt nach einigen Gesprächen mit Florian Feigenbutz). Diese Stärke im grafischen Sektor ist bei Flash im Webbereich schon sehr lange bekannt, sowie die einfache Integration externer Medien (Video, Audio usw.) Jedoch bin ich bei dem letzten Punkt von Flash Lite sehr enttäuscht. Die Medienintegration (Flash Lite 2.x) ist meiner Meinung nach noch nicht wirklich zu gebrauchen, denn man hat im Durchschnitt 2-4 MB Arbeitsspeicher auf einem Device zur Verfügung. Ca. 400 kB werden schon vom Flash Lite Player in Beschlag genommen. So bleiben nur noch ca. 1.6 MB für die Applikation und den externen Mediendaten. Wenn man sich jetzt mal überlegt wie gross eine normale Musik MP3-Datei ist und dass diese Datei zum Abspielen erstmal komplett in den Arbeitsspeicher geladen werden muss, wird einem ziemlich schnell klar, dass an dieser Stelle sehr schnell Speicher Error Meldungen des mobilen Devices auftauchen können. Für dieses und andere kleine, aber ärgerlichen Problemchen mit Flash Lite gibt es natürlich auch Workarounds, die aber alle meiner Meinung nach Pain in the ass sind.

Auch die weiteren (Backend)Funktionalitäten, wie z.B. ein direkter Zugriff auf das Filesystem, die interne Kamera-, GPS- und Bluetooth-Schnittstelle bleiben dem Flash Lite Developer verwährt. Genau in diesem Bereich können die Technologien wie JavaME, Python usw. voll ihre Stärken in der Mobile Application Entwicklung ausspielen. Jedoch existieren auch mittlerweile schon einige Flasherweiterungen (Janus, KuneriLite), die diese Kluft mit dem Nachteil einer langsameren Datenverarbeitung schliessen wollen.

Deshalb komme ich aus den oben genannten Gründen zur gleichen Meinung, wie Richard Leggett, dass Flash Lite alleine(!) ein nettes (Widget)Tool für mobile Endgeräte ist, aber mehr leider nicht. Für die Entwicklung einer Killer-Applikation der nächsten Generation (z.B. location-based Services mittels RFID, BarCodes oder GPS) ist man leider gezwungen auf andere Technologien zurückzugreifen.

Damit ist Flash Lite nicht tot, denn Totgesagte leben bekanntlich länger. Hoffnung in dieser Richtung gibt mir das OpenScreen Project von Adobe. Denn so wie es aussieht, exisitert dieses Projekt um die hier erwähnten Schwächen der Flash Technologien auf anderen Hardware Plattformen (Handys, mobile Multimedia Player) zu lösen. Hoffen wir auf einen neuen grossen Sprung seitens Flash 😉

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Literatur: Mobile Application Development

February 27th, 2008 No comments

intellinterface smallscreens flashmobile

Im Rahmen meiner neuen Anstellung als Flash und Interaction Developer beim SWR in Baden-Baden muss ich verschiedene Mobile Anwendung mit Hilfe von Flash erstellen. Da ich leider im mobilen Bereich noch nicht so mega fit bin, musste ich mir erst ein bissl theoretisches Wissen mit Hilfe von Bücherv aneignen. Hier mein kleines Fazit über die gelesene Literatur.

Das intelligente Interface von Jef Raskin
In diesem Buch geht es eher allgemein über die Interaktion zwischen Mensch und Maschine. So werden zum Beispiel von Jef Raskin einige wissenschafltichen Methoden für die Qualitätsmessung von Interaction Designs vorgestellt. Desweiteren werden immer wieder Bedienungsunterschiede zwischen Mac und PC erörtert und miteinander verglichen. Dadurch bekommt man als leser einen sehr guten Einstieg in die Materie des Interaction Design und kann die dabei auftretenden Problematiken sehr gut nachvollziehen. Wer also einen Einstieg ins (wissenschaftliche) Interaction Design sucht ist bei diesem Buch genau richtig.

Don't make me think von Steve Krug
Diese Buch beschäftigt sich hauptsächlich mit dem Thema Web Usability, jedoch lassen sich auch einige Tipps (wie z.B. das Kapitel über das richtige Wording) für andere Bereiche z.B. der GUI-Entwicklung übernehmen. Durch die sehr lockere Schreibweise und die nicht besonders hohe Seitenzahl lässt sich das Buch zudem sehr schön nebenher auf einer längeren Reise durchlesen. Ich kann auch dieses Buch nur empfehlen, die dort vermittelten Informationen bleiben wirklich sehr gut im Kopf kleben und man kann es wegen der einfachen Schreibweise auch an ganz normalen Menschen weitergeben, die sich für das Thema Web Usability ein bissl sensiblisieren wollen.

Nach dem Lesen der etwas allgemeineren Interaction Design Materie bin ich nun zum speziellen Interaction Design für kleine Displays bzw. für mobile Devices gewechselt.

Designing for Small Screens von studio 7.5
Dieses Buch befasst sich ausschliesslich mit dem Thema Screen und Interaction Design für Geräte mit geringer Display Auflösung. Anfangs gibt es eine schöne Einführung in die Entwicklungsgeschichte von Small Screen Devices (Handys, PDAs, GameBoy usw.). Danach folgen grundlegende Themen, wie z.B. die physikalischen Interaktionsmöglichkeiten an mobilen Geräten, empfohlene GUI Elemente für kleine Displays, Designrichtlinien für Text- und Farbgestaltung, und und... Was ich persönlich sehr gute an diesem Buch finde, ist das jedes Kapitel in 3 Abschnitte unterteilt ist. Kapitel A behandelt die Interaction Design Konzepte und Empfehlungen, Kapitel B zeigt die realisierten Konzepte anhand von Produktbeispielen auf und Kapitel C vermittelt dann noch mal einen tieferen (technischen) Hintergrund. Also dieses Buch ist auf jeden Fall Pflicht für jeden Mobile Interaction Designer im Anfangsstadium!

Nach dem ich jetzt viel Interaction Design Krams gelesen hatte, musste sich mein Wissen jetzt unbedingt noch auf der technischen Seite festigen. Hier entschied ich mich für ein Mobile Application Buch mit Fokus auf Flash Lite, da dass Projekt bei meinen Arbeitgeber mit Flash Lite realisiert werden soll.

Flash Applications for Mobile Devices von Richard Leggett
Dieses Buch gab mir einen sehr guten technischen Überblick was mit Flash Lite bis zur Version 2.1 alles möglich ist und worin die Flash Player Unterschiede zur PC Variante liegen. Es deckt sehr viele Bereiche des Mobile Content (Gaming, Informationfsdienste usw.) Development mit Bezug auf Flash auf und gibt zudem immer wieder weitere allgemeine Infomationen zum Mobile Markt. Diese Zusatzinformationen haben mir sehr geholfen den mobilen Bereich besser zu verstehen. Sogar aus technischer Sicht werden dem Leser viele Zusatzinformationen angeboten. So beschreibt der Autor zum Beispiel sehr genau, wie man mit Flash Lite C++ und Python Programme auf dem Handy ausführen kann. Welche Vor- und Nachteile daraus entstehen werden sehr schön erklärt. Also die perfekte technische Einführung für die Entwicklung von Mobilen Anwendung mit Hilfe von Flash Lite. Allerdings vorab, dieses Buch verlangt schon fortgeschrittene ActionScript Kenntnisse vom Leser, sonst wird es kein Spass das Buch zu lesen 😉

Mein Fazit dieser kleinen Recherchephase:
Für das Einarbeiten von Mobilen Anwendungen mit Flash bieten die Bücher Designing for Small Screens und Flash Applications for Mobile Devices genau die richtigen Einstiegshilfen. Die Bücher Das intelligente Interface und Don't make me thing geben einen guten Einstieg ins Interaction Design, sind aber nicht wirklich sehr hilfreich für die Entwicklung mobiler Anwendungen. Daher bei geringer Recherchezeit die anderen 2 Bücher lesen 😉